大家好!今天让小编来大家介绍下关于移动游戏流水测算_爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

文章目录列表:

移动游戏流水测算_爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?

1.游戏月流水多少才算赚钱
2.爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?
3.2019年做游戏代理有前景吗?
4.开服首月23亿流水,手游赚钱方式有哪些?

游戏月流水多少才算赚钱

主要看游戏类别不同成本不同有区别。

按社会平均时薪2倍给四个程序猿算。一天就是14小时X20元X4人=1120元?某民工宿舍楼四人间150元一天房租+电费50元+服务器折旧费20元\天=1340元。

这是每天你能玩游戏是因为有这么一个成本量。游戏玩家平均一天在线人数1000人。即你们每天要冲1块3地点才勉强让游戏运行走,程序猿有饭吃,有民工楼住。

爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?

问题一:游戏产品流水什么意思 是指某产品在全网各联运平台中所获得的流水业浮,即将各联运平台收到的用户付款汇总到一起,做出一个大数据来,以此来证明该产品的品质及实力。

问题二:游戏商人搞流水是什么意思 就是赚钱像流水一样呀

问题三:某某游戏月流水达到XX万.请问月流水是指什么 月流动资金(稳稳地)

问题四:在讨论一个游戏每个月能跑多少“流水”的时候,这个流水是什么含义?是销售收入么? 反映经营状况业务往情况三000万流水能一500万营业额三00万收入收入自知道通流水银行看看经营状况、稳定性、收入情况

问题五:手机游戏2倍流水是什么意思? 掠夺之剑就很不错啊,我也在玩呢,你可以下载一个应用宝,然后再赢拥抱里面下载,因为在应用宝里面下载的游戏不会出现什么闪退啊,无法安装啊什么乱七八糟的问题,你进入应用宝,搜索掠夺之剑,然后下载就可以了,它是一款全3D角色扮演游戏,拥有无数的高山等待玩家翻越、无数的任务等待玩家完成、无数的地牢等待玩家一一击破

问题六:某某游戏月流水达到XX万。请问月流水是指什么? 流水账 流水,一种通俗的说法,和收入支出一个意思,比喻每天记载金钱或货物出入 商业上指营业额

问题七:某某游戏月流水达到XX万.请问月流水是指什么 流水既商业上指的营业额,就是只有你的产品或是商品在交易中的总量金额,这个指标是不除去如进货或是原材料等费用的。也可指银行账户的资金出入账目。游戏的月流水就是指这款游戏每个月的盈利是多少,不是纯利润。

问题八:中国手机游戏流水要上多少钱才比较成功 看你的成本吧,成本低破百万都是很了不起的数据了。

3367手机游戏为您解答

问题九:有什么手机游戏是关于挖土流水的? 小鳄鱼爱洗澡,类似的游戏有 喂我吃石油,也不错挺耐玩的。

问题十:游戏的流水总额和收入总额一样的吗 个人流水单,主要是看贷,就是您的进账额,每个月相加。银行或者其他也主要是看您的进账金额,希望能帮到您。

2019年做游戏代理有前景吗?

做手游赚钱,尤其是二次元手游,这已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少多少亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使 游戏 性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。

6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的 游戏 更是有15款,报告中提到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产品有着近乎信仰般的热爱,对于 游戏 的认同超乎想象。

数据来自国产二次元手游观察

再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。

在这样的大环境下,无论是国内大小厂都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张比较露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。

那么不成功呢?今天笔者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手游宽容,对其他 游戏 苛刻。

在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。事实上,这才是手游的常态,不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。

只有1%的手游才能成功

谈到做 游戏 ,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动 游戏 构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。

比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款 游戏 有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立 游戏 开发成本非常小,只不过是打发时间的小 游戏 ,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。

开发 游戏 永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新 游戏 就是海军开道。

其他体量要小的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩 游戏 和搜狐畅游代理和自研的 游戏 依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就导致了一个手游界特有的现象——换皮。

不知道什么能火,只能盯着最火的 游戏 抄,现在市面上形形色色的舰娘 游戏 就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘 游戏 ,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。

当然,说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然后用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。

一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款 游戏 风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了一个恶性循序。

卖IP胜过卖 游戏

即使是那些已经成功的手游,他们的前景也没有多么的美好,因为手游始终就只是手游,难以形成一个大IP来反哺 游戏 公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发自己碎片化的时间,比起玩家这个词,用户更加精确一点。

曾经大火的手游续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制 游戏 ,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。

手游难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是 游戏 了,而是IP和文化。

而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使因为种种原因没有进入中国,也足以说明这款手游有多成功了。这种IP支持是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没有哪款手游能够反其道而行之。

转型困难重重

从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但是问题在于即使做了几年手游,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做 游戏 ,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发> 游戏 质量,这让那些已经成功的手游厂商们想要转型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。

说完了这些,相信大家也了解到了手游想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花几个美少女就有人来买单,在这个移动 游戏 大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。

开服首月23亿流水,手游赚钱方式有哪些?

原标题:2019年H1中国游戏行业市场分析:用户规模增速创新高,拓展海外市场带来新亮点

2019年上半年中国游戏用户规模增速创近三年来新高 海外市场成为亮点

2019年7月30日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》,报告总结了中国游戏产业2019年上半年的整体发展状况。报告显示,2019年上半年中国游戏市场实际销售收入1163亿元,同比增长10.8%;中国游戏用户规模约达5.54亿人,同比增长5.1%,增速创近三年来新高。

报告认为,中国游戏产业进入严格管理一年多来,已经初见成效。随着版号的审批更为高效快捷,更多致力于创新、精品化的企业能够在市场脱颖而出,加上海外市场的进一步深入拓展,下半年的中国游戏市场会更值得期待。

用户增速创近三年新高

上述报告显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1163亿元,2018年同期为1050亿元。在增速方面,去年同期增幅为5.2%,而今年上半年的收入增幅已回升至10.8%,这主要得益于移动游戏的快速增长。

2008年H1-2019年H1中国游戏市场实际销售收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

(备注:2016年H1收入增速为30.1%)

从收入构成来看,2019年上半年,移动游戏收入占比达65%,客户端游戏与网页游戏分别占比28%、5%。报告显示,2019年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,同比增长19%,预计2019年中国移动游戏市场实际销售收入将超过1500亿元。

2008年H1-2019年H1中国移动游戏市场实际销售收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

从产品来看,2019年上半年收入排名前十的移动游戏产品中,腾讯游戏占据5席,网易游戏占据4席,完美世界占据1席,老牌游戏依然占多数。不过,今年上半年的新游戏中也出现了一些爆款,如《完美世界》、《和平精英》两款2019年上线的游戏首月测算流水均达10亿元左右。

值得注意的是,今年上半年新上线的移动游戏收入前十名中,IP产品占据7款,主要以游戏IP与动漫IP为主。在端游转手游方面,“梦幻西游”、“完美世界”、“天龙八部”等IP均取得了较好的成绩。

除了销售收入,用户增速也是一大亮点。报告显示,2019年上半年,中国游戏用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,增速创近三年来新高。

2014年H1-2019年H1中国游戏用户规模统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

伽马数据总经理滕华表示,2019年上半年用户增幅攀升的重要原因是游戏产品质量提高,获得了玩家喜爱。另外,网民规模的持续增长,提高了游戏用户的基数,扩充了游戏用户来源;短视频等互联网其他业务的变现需求,也促使更多非游戏用户转化为游戏用户,比如多款用户活跃度高的休闲游戏就得益于在短视频平台上的推广。

海外市场成亮点

国内游戏市场回暖,游戏企业出海的情况也相对乐观。报告显示,2019年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达57.3亿美元,同比增长24%,较去年同期16%的增速明显提高。

2008年H1-2019年H1中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

2019年上半年,中国自主研发的移动游戏在全球各大市场均有较高的市场份额。尤其值得注意的是,今年上半年,传统游戏发达地区北美、日本和西欧,成为中国游戏企业出海市场规模前三名。

众所周知,海外市场尤其是发达国家的市场,对于产品质量的要求更高。相对于国内游戏市场,北美、日韩及欧洲等地游戏发行渠道相对集中,国内常见的一些运营手段使用较少,更多依靠的是游戏本身的吸引力获取用户进而获得收入。今年上半年国内游戏企业的出海情况也从侧面反映出中国游戏整体质量正在提升。

滕华认为,目前中国游戏市场发展迅速,游戏研发水平不断提高,这将增强中国自研游戏产品在海外的竞争优势;另一方面,国内游戏市场生存压力较大,很多企业为求生存也必须出海寻找机会。

实际上,中国游戏企业进入海外市场的意愿和进度都在加速。报告显示,在财报中公开过海外市场收入,且收入超过1亿元的23家上市游戏企业中,有7家公司2018年海外收入增幅超过80%,14家收入增幅超过40%。

不过,除传统的出海型游戏企业外,国内其他大部分游戏企业出海均需面对磨合期。伽马数据认为,早期游戏企业海外收入占比一般较低,随着对市场的不断了解,这些企业在未来有望借助现阶段的积累实现海外收入的拓展,最终实现营收增长。

——更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

最近最火的 游戏 大概就是网易的《哈利波特:魔法觉醒》了, 游戏 开服至今席卷了全球,震惊了外国哈迷,没想到中国也有这么多哈利波特的粉丝。

这款 游戏 无论是从玩法还是画风来说都非常优秀,在开服当月,直接把流水拉到23亿,而网易ZEN工作室也凭借这一作品成功升为一级事业部。

游戏 行业到底有多赚钱?据报告显示,2021上半年全球50.5%的手游收入来自亚洲市场,其中,日本、中国、韩国是亚洲收入最高的三大市场;

而北美和欧洲的玩家支出分别占全球玩家总支出的30%和12%,这一年的收益得益于2020年疫情对 游戏 行业的加速。

Sensor Tower发布的最新报告显示,尽管疫情爆发之后的第二季度是全球手游收入的增长巅峰期,但随后的增幅仍高于疫情之前,维持在25%-35%以上的增速。这意味着人们在疫情期间养成的内购习惯,有望持续下去。

端游没落,手游崛起

最早有记录的电子 游戏 诞生于1952年,1970年代,电子 游戏 开始以一种商业 娱乐 媒体被引入,成为当时日本、美国和欧洲的重要 娱乐 工业的基础。

时至今日,电子 游戏 已经发生了翻天覆地的变化,更新迭代使 游戏 不再只局限于 游戏 机上,而是从街机到主机再到端游,最后到现在如日中天的手游。

2021年,手游已成为许多人生活中密不可分的一部分,在全民 娱乐 的背景下,手游产业持续迎来发展良机,市场份额保持稳步增长,据中国音数协 游戏 工委发布的《2019年中国 游戏 产业报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。

从细分市场观察,移动 游戏 占整体营销收入近七成,处于主导地位,2019年移动 游戏 营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动 游戏 市场整体增长的主要因素。

自2016年起,手游在 游戏 市场的份额就已经超过端游,此后以一飞冲天的趋势迅速成为国内 游戏 市场的龙头老大,奠定了移动 游戏 市场不可动摇的地位。

比起端游,手游更加便利,占据了大部分人的碎片时间,玩家可以随时随地上线开黑,一把 游戏 快的话30秒结束,最长也不过是半小时;玩家增多,氪金频率就高,厂商获利就更快,

典型的抽卡养成回合制 游戏 ,一个礼包下去就是648,在开服当天回本大赚的手游不在少数。

手游的赚钱方式有哪些?

端游的赚钱方式干脆利落,有点对点的交易方式,并且能够即时交易,无论是玩家与玩家之间,还是玩家与平台之间的交易都是自由的,同时,端游的打击力度也是非常大的,工作室一个不小心就会被封号。

随着 游戏 玩家的转移,手游自然也诞生了许多赚钱方式,跟端游比起来不仅更加自由,赚钱方式也是五花八门。

出售&出租账号:

出售账号就是以批量注册账号,再出售 游戏 账号为生,不过绝大部分的 游戏 注册都需要手机号,微信、邮箱、QQ号虽然也有,但大部分也需要绑定手机号,本来成本就高不划算了,最近又增加一条实名认证,做起来更加麻烦。

出租账号比出售账号明显要更划算,只需要将号养起来,高等级高资源号就能够以小时,天为计算单位,出租账号来赚钱,租用者只有使用权,账号所有权仍在玩家手里,还获得了一个免费代练,将等级练高后又能继续出租,以此循环。

代练&代打:

代练和代打都是帮别人练号,但目的不一样,代练的内容包含更多,最基本的是练级,其他还包括刷资源、过剧情、做任务、做日常、打副本等;

代打的目的却基本相同,一般是帮助玩家升级段位,其他的事并不会做,同时代打也是赚钱比较多的方式,段位越高就代表越难打,这时所需要的代打费用也更高。

装备&道具&金币:

这类方法也是手游最基本的赚钱方式,通过交易装备道具和金币和换取对应价值的人民币,操作简单获利快,有些道具出一件就能卖上万元,因此也是竞争最激烈的,几乎所有玩家都在做。

手游推广:

手游推广与代练代打不同,其他方式以 游戏 为主,而手游推广则以玩家为主要目标,他们通过吸引玩家进入 游戏 并让其消费氪金来获取佣金,成熟的4人小团队一个月甚至能做到10w+流水。

当然, 游戏 不同收益也不同,所以成为手游推广方需要先找好 游戏 平台,好的 游戏 能决定最终盈利,汇智互娱平台就拥有上千款的热门 游戏 代理推广权限,涵盖 游戏 类型包括MOBA、RPGMMO、格斗、休闲益智、竞速等,并且覆盖全年龄的男性女性群体,非常适合进行手游推广。

此外,平台在 游戏 推广方面拥有超10年以上的丰富经验,能够帮助合作推广方在选择 游戏 渠道和推广方式上提供专业的运营模式和推广策略,让推广效率更高,吸引更多玩家进入 游戏 ,获取高收益。

国内领先的电竞赋能综合服务平台

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标签: 游戏 手游